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8年磨一剑豪情论《战意》,不鸣工作室带你踏上“真实”的战场



8年磨一剑 豪情论《战意》,这款不鸣工作室的作品带你踏上无比真实的战场

2019年是新旧交替的一年,各大厂商们似乎都在忙着为了下世代布局。而在年初的一波游戏热潮过后,除了老任还在推出自己的第一方作品外,时至年中整个游戏市场似乎也陷入了一片平淡。不过在今年5月的Steam热销榜单上,一款国内工作室的作品确意外摘下了榜首桂冠,它就是来自不鸣工作室的《战意》。

8年不鸣,一鸣惊人

工作室的名字很有意思,而他们的作品也确实名副其实。不鸣花了整整8年的时间来打磨《战意》,即使是放在主机游戏界,在“快餐游戏”大行其道的今天,也很少有游戏能够达到如此之长的开发周期。

而《战意》背后的制作人是在世界一流工作室Bungie有着四年的工作经验的王希,王希曾参加了《命运》以及《光环》系列的开发,为日后的《战意》打下了深厚的基础。2010年,在“棒鸡”呆了四年的王希突然决定回国,他想要“在中国做出全世界最好的游戏”。各大厂商都向他发来了邀请,在机缘巧合之下,王希最终选择了网易。

《战意》的开发不可谓一帆风顺。原本计划一起组建团队的伙伴们一个个都没了音讯,最终只有王希只身一人回了国。好在国内有着不少怀揣梦想的年轻人,靠着朋友和业内的帮助,两个月之后,不鸣工作室建立起来了。

要做游戏,先做引擎

而工作室建立起来的第一件事情不是开发游戏,而是研发游戏引擎。众所周知,一般刚成立的团队都会使用如虚幻、Unity等现成的引擎来开发。而一个国内刚成立的小团队,竟然要向世界一流大厂看齐,打造自己的引擎?这一决定在当时不少人看来简直是天方夜谭。当一切还都是未知数的情况下,就把大量的资源投入到引擎的开发中无疑十分冒险。但是王希认为,一个优秀的团队必须拥有自己的核心技术,只有掌握了最核心的引擎,才能根据需求,对产品做出各种调整。于是,在耗费了近两年的时间之后,不鸣自主研发的混沌引擎(Chaos)横空出世了。

而在引擎基本成型之后,工作室的第一款游戏也终于立项。由于王希有参与过《命运》《光环》等作品的丰富经验。因此工作室的首选肯定是射击类型的游戏,而且在当时的市场环境下,射击类游戏也是玩家间热度最高的类型之一。然而,经过再三考虑,王希还是决定制作一款具有中国特色、与其他游戏都不同的作品。

就这样《战意》诞生了,这是一款融合了骑砍、动作、攻城、策略等多种元素的大型多人在线端游。有的玩家说这游戏就是一款“四不像”,面面俱到但却处处平庸。有的玩家认为《战意》前辈应该是《骑马与砍杀》,应该是《全面战争:三国》。但制作人王希表示,《战意》的底子是一款端游,背后的核心逻辑与上面这些产品千差万别。

《战意》想要实现的理念,是让来自世界不同国家的玩家,同时在通过网络相互连接的同一片土地上,指挥千军万马攻城略地,沙场厮杀。而要实现这种武将和兵团搭配的网游,需要很高的核心技术含量,这在全球范围内也很少有团队可以做到。

玩家可以在超过1000士兵的中世纪攻城战中,带领匈牙利骠骑兵、达达尼尔火箭兵、高卢十字弩手等各种风格的中世纪兵团攻城略地。玩家将一边指挥着兵团进行列阵、冲锋、射击、防守,一边扮演穿着铁光闪烁的铠甲领主上阵杀敌。

骑砍攻城类型的游戏,受制于其广阔的战场和数量庞大的单位,对游戏引擎的要求极高,通常这类游戏也不会有太精细的画面。不过《战意》的画质却给了我们一个意外的惊喜。王希师出Bungie,他对于游戏的画质也有着很高的要求。《战意》的画面充分体现了主机游戏的特质,游戏中的光影效果、角色盔甲质感以及草木环境等都表现的不错,可以说接近了主流3A游戏的水准。不过近期有不少玩家在Steam上反映游戏帧数过低的情况,显然《战意》本身还需不少优化的过程。

上线即受玩家热情反馈,制作组如何在游戏与现实之间权衡?

《战意》在7月份正式在Steam平台开启抢先体验测试,期待本作多年的国内玩家们也终于得偿所愿,在《战意》中随金戈铁马征战沙场。同时,对这样一款还处于抢先体验阶段的作品,国内的粉丝们也纷纷提出了大量的反馈意见来帮助团队进一步优化游戏质量。

制作组表示,传统网游的设计是平衡,但《战意》的平衡追求的不是相生相克,而是克星和战略。因为攻城战的这个设计,本身就是一种不对称竞技。《战意》就是要做不对称地图,就是要做多层次的真实战场。

游戏中玩家可以带领弓箭手、铁浮屠、长戟兵、刀盾兵等多达数十种兵种组建战团。这些兵种各有特色,如身着重甲的铁浮屠,防御力极高,同时又可以用链锤和长刀横扫敌军,可以说是极具威胁性的一个兵种。再如刀盾兵,长刀和盾牌的搭配让其拥有比较均衡的攻防属性,盾牌可以抵御弓箭手的箭雨,保护友军;结成阵势之后也可带头冲锋,充当前排。

《战意》中武器间的风格化差异也非常明显,如关刀、太刀、薙刀等擅长跳劈、挥砍,弓箭、火枪则能在远处造成伤害,游戏中还有适合潜行的双刀。

曾有设计师对王希说,“你应该把游戏做成相生相克的克制关系,如弓克枪,枪克骑,骑克弓,然后在这个基础上设计平衡。”这种理念看起来很合理,几十个兵团做的时候没什么毛病,但当数量一起来,几百个兵团要设计的时候,这个系统是有问题的。

不过这并不代表着游戏中没有克制关系,只是这种克制关系变得更加灵活,不再单纯受限于传统兵种之间的克制。

比如一般游戏中的弓箭手比较擅长远程打击,近战能力几乎为零。而《战意》中的弓箭手,虽然也比较脆皮,但却拥有一定的近战能力。游戏中还会有背着盾牌的弓箭手出现,这样的设定看似不符合常规,但却都是曾在历史上真实出现过的。再比如骑兵的冲锋技能能够有效打乱敌军阵型,造成很高的伤害。但若是遇上排好阵型的长枪兵,则会被打得人仰马翻。

王希表示,在《战意》开发的过程中曾经参照了许多同类产品的成熟模式。但在几轮测试之后,许多曾经满怀期待的老玩家们都表示对游戏非常失望,认为游戏已经失去了他本来的特色,成为了一款毫无亮点的平庸之作。于是工作室决定将游戏彻底回炉重造。

“去年战意吃了个亏,就是数值上的亏。做成了类似MMORPG的游戏,就是拉表格,数值疯狂成长,等级解锁兵团装备。而现在回炉重造之后,游戏有点像一款卡牌游戏,兵团就像是你的卡牌。如果大家等级都差不多,那被人碾压只能说明你的策略和组合错了。”

货真价实的战场设计

王希表示,《战意》想要还原的就是一个真实的战场。

游戏中加入了模拟现实的拟真天气系统。虽然这在如今的游戏中也算是比较常见的设计,但天气对于一款以战场为核心的游戏来说却影响重大,任何一个细微的调整都有可能改变战场局势。

一年前团队曾就游戏中下雨的问题进行了讨论。制作人认为下雨的时候火枪就应该打不响,这才符合真实的情况。但团队许多策划表示这个设计太不平衡,最多给一个5%的Debuff。当时团队服从了主流意见,但现在看来这并不是《战意》想要带给玩家的体验。

而现在,只要是在下雨天,火枪兵的枪就有30%-50%的几率出现哑火,玩家可以在开战前看到战场的天气状况,及时地对排兵布阵做出一些调整。制作人认为那些真正喜欢有质感的战争世界的玩家一定能够理解这种设计。

现在的《战意》褪去了刻意模仿的外壳,只保留真正想要的设计。而这些理念和设计或许在旁人看来有些不合时流,但却为玩家还原了一个令人血脉偾张的真实的战场。

结语

像《战意》这种骑砍攻城类的游戏,不仅需要玩家有把控大局的能力,制定攻城的整体思路,指挥部队的战略行动,同时也要要求玩家身先士卒,带军冲入敌阵,亲取敌将首级。

战略上考验的是玩家战场布局,观察战场形势的能力,用的是脑子。战场上则需要玩家亲自动手操作,能否杀出重围全凭个人能力。手脑并用,带来动作游戏爽快感的同时又兼具了策略游戏的深度,正是《战意》这类游戏的魅力所在。

在经过了长达8年的打磨,《战意》终于在Steam上进入了EA抢先体验阶段。但玩家们褒贬不一的评价代表着游戏仍然存在着很多不足。不过即使这样,《战意》在同类别的国产作品中还是表现出了比较高的水准。国产游戏崛起的时代正在到来,我们也希望《战意》和他背后的极具个性的不鸣工作室能够成为崛起大军中的一把利刃,将国产游戏真正带向世界舞台。

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