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一代传奇《巫师三》,为何至今无人超越?

巫师三已经成为一代传奇,沙盒游戏井喷的时代目前仍然没有能够超越巫师的。 当前开放世界游戏的趋势是,使用程序来生成一个任何人一生都不可能完全探索的虚拟世界。我相信你已经玩了一些这样的游戏,这些游戏都提供了一个像海洋一样宽阔的世界,但实际深度都像水坑一样浅(比如说仙女座)。巫师3正与此相反,玩家可以探索的每一寸土地都是制作组精心制作的。

巫师成功的根本在于剧情,虽然剧情已经被说烂了,但是提到巫师就不得不说这个剧情,优秀的剧情是他成功的基础,但是为什么巫师成功之后却仍然没有游戏能把剧情做到可以媲美巫师的地步?就说最近的地平线把,据说剧情是请巫师制作组来做的但是反应却不是很好,为啥会出现这种现象呢?

巫师3最大的优点是叙事和悬念设计,就拿地平线和巫师来比较一下吧。地平线的世界观是完整的,庞大的,而且设计的非常精妙,我非常喜欢,主线中对各种遗迹的探索可以清楚的表达到那种末日的绝望和科学家的挣扎。但是各种支线却没有几个人物被记住的,虽然各种对话看起来给了你选择但是实际上选啥就是当时的对话不同,对之后的剧情没有任何影响,而且剧情免不了一个极其幼稚的套路,那就是非黑即白,讲道理任何人在自己的立场上面都是好人这个才是故事的最好讲述方法,非黑即白的世界只会让一干成年人觉得可笑,完全失去了任何带入感。

巫师里面那种灰色的表述才能给人以震撼,才能让人投入感情在其中才会感觉到这就是生活的感慨,而不是像地平线一类的我们只是在看一个大众的普通的搞笑的故事这种感觉。 另一方面巫师在很多小支线里都提供了不同的选择而且会有不同的结局,其实仔细想想这种设计其实在游戏开发里面是极其不讨好的,应为玩家玩了a剧情之后就不会知道b剧情发生了什么,相当于你用两个支线的资源做了一个支线的内容,这种做法在投资者眼中是不划算的,然而巫师里面充满了这种内容。

这里就能看出巫师的良心了,巫师的胜利就是在于并不一味地考虑成本,不会去精打细算,只有那种看似浪费的设计才能诞生出良好的剧情。

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